그야말로 VR 전성시대.눈앞에 떠오르는 가상의 3D 객체.새롭고 신기한 가상현실 기술은 사람들을 제대로 매료시켰다.단순히 데스크톱 디스플레이 방식으로 구현된 VR은 그 관심이 높아지는 동시에 HMD(Head-Mounted Display)라는 머리에 직접 사용하는 방식의 기기로 인기를 끌기 시작했다.
HMD VR기기 삼성, LG, HTC 등 여러 회사에서 HMD를 만들기 시작했고, 엑스박스의 전신인 MS에서도 윈도 MR을 출시해
사이클롭스가 아니다.소니는 처음부터 플레이 스테이션 VR라는 이름으로 VR게임기를 만들어 냈다.그런데 닌텐도만은 조용하다.VR의 시대적 흐름에 눈만 붙이지 않았다.스위치를 사용 VR기기의 발매를 예측하는 사람도 있지만 문자대로 전망에 불과하다.실제, 닌텐도가 VR에 진절머리가 나도록 된 것은 닌텐도의 긴 검정 역사와 그 맥락을 같이 한다.때는 1995년.닌텐도는 혁신적인 콘솔을 만드는 것으로 유명하다.콘트롤러에 진동 기능을 세웠다 닝텡도ー 64, 터치 스크린을 사용한 DS, 자이로 센서를 사용한 Wii등 등.이는 닌텐도의 하드웨어 개발 철학인 “시험한 기술의 수평적 사고”에서 비롯된 것으로, 완전히 새로운 기술을 개발하고 적용하기보다는 어느 정도 상용화가 이루어졌는데, 아직 게임기에까지 적용되지 않은 기술을 게임기에 사용하는 것을 의미한다.인기의 닌텐도의 더 인기 있는 게임 디자이너, 요코이 군페이가 갑자기 이 개발 철학을 버리고 당시 낯선 3D에 집착하기 시작했다.컬러 디스플레이가 신기하다 법석을 떨던 시절에 3D이라니 정말 수백 수는 앞선 그의 눈빛은 여러모로 많이 게임기를 탄생시켰다.그 이름이… 그렇긴.
예상외로 제대로 된 외관 버추얼 보이였다.슈퍼패미컴과 게임보이로 닌텐도가 거치형 휴대형 라인업을 모두 싸먹을 무렵 게임기 세대교체를 결심한 닌텐도는 거치형과 휴대형으로 신규 기종을 발표하는데 거치형이 닌텐도64였고 휴대형이 바로 이 버추얼보이였다.당시에는 패러락스 배리어도, 편광 선글라스도, 셔터 글래스도 존재하지 않았기 때문에 3D를 구현하는 방법과는 각 눈에 각기 다른 화면을 갖다댈 수밖에 없었고, 그 결과 기타 모습의 게임기가 탄생했다.지금으로서는 HMD 기기들이 곳곳에 등장하고 나름대로 보급된 덕분에 크게 거부감은 없지만, 그 당시 저런 모습의 게임기들은 여러모로 충격적이 되는 것이었다.
권장 플레이 자세의 저변한 게임기를 플레이하려면 목을 펴고 눈을 게임기에 고정한 뒤 컨트롤러를 잡은 손이 받침대에 걸리지 않도록 최대한 손을 가슴 쪽으로 당겨야 했다.오히려 요즘 HMD처럼 머리에 쓰도록 모자나 헤어밴드를 착용해 놓으면 고글에 다리 두 개를 달아놓은 실로 비효율적이고 불편한 저 디자인은 판매량을 줄여 먹기 좋다.게다가 버추얼 보이는 설정상 휴대용 게임기였다.음… 일단 핸드폰이 가능하긴 해.추가 전원 연결 없이 자체 배터리로만 작동하고 스크린도 달려 있어 안 되는 게 없다.하지만 저 큰 게임기를 옆구리에 끼고 돌아다니는 모습은 아무리 생각해도 우스꽝스럽다.그러나 그보다 더 큰 문제는 따로 있었다.
권장 플레이 자세의 저변한 게임기를 플레이하려면 목을 펴고 눈을 게임기에 고정한 뒤 컨트롤러를 잡은 손이 받침대에 걸리지 않도록 최대한 손을 가슴 쪽으로 당겨야 했다.오히려 요즘 HMD처럼 머리에 쓰도록 모자나 헤어밴드를 착용해 놓으면 고글에 다리 두 개를 달아놓은 실로 비효율적이고 불편한 저 디자인은 판매량을 줄여 먹기 좋다.게다가 버추얼 보이는 설정상 휴대용 게임기였다.음… 일단 핸드폰이 가능하긴 해.추가 전원 연결 없이 자체 배터리로만 작동하고 스크린도 달려 있어 안 되는 게 없다.하지만 저 큰 게임기를 옆구리에 끼고 돌아다니는 모습은 아무리 생각해도 우스꽝스럽다.그러나 그보다 더 큰 문제는 따로 있었다.
권장 플레이 자세의 저변한 게임기를 플레이하려면 목을 펴고 눈을 게임기에 고정한 뒤 컨트롤러를 잡은 손이 받침대에 걸리지 않도록 최대한 손을 가슴 쪽으로 당겨야 했다.오히려 요즘 HMD처럼 머리에 쓰도록 모자나 헤어밴드를 착용해 놓으면 고글에 다리 두 개를 달아놓은 실로 비효율적이고 불편한 저 디자인은 판매량을 줄여 먹기 좋다.게다가 버추얼 보이는 설정상 휴대용 게임기였다.음… 일단 핸드폰이 가능하긴 해.추가 전원 연결 없이 자체 배터리로만 작동하고 스크린도 달려 있어 안 되는 게 없다.하지만 저 큰 게임기를 옆구리에 끼고 돌아다니는 모습은 아무리 생각해도 우스꽝스럽다.그러나 그보다 더 큰 문제는 따로 있었다.
빨간 화면이 궁금하지 않아.자기 화면 빨개.빨간 맛도 아니고 빨간 화면이라니, 캐주얼 오락 게임에서도 공포물로 만들어버리는 빨간색 스크린은 그 기괴한 하드웨어 디자인 이상으로 충격적이었다.게이머를 몰입시켜야 하는 게임기에 눈이 아픈 빨간 화면이라니.게이머들이 몰입하기는커녕 그 전에 눈이 아파 게임기를 꺼버릴 정도였다.오히려 초록색이나 파란색을 썼더라면 눈의 피로가 덜했을지도 모른다.
문제의 적색 LED 스크린인데 그 당시에는 저기에 컬러 브라운관이나 LCD를 밀어 넣으면 기술력과 가격 문제가 발목이 잡혀 어쩔 수 없이 단색 LED를 스크린에 쓰게 됐는데.초록색과 LED는 너무 비쌌다.일반 기업이었다면 프로젝트를 뒤집었을 텐데 닌텐도 측은 왠지 이 3D에 너무 미쳐 단가를 맞춰 출시를 강행하기 위해 어쩔 수 없이 빨간 LED 스크린을 선택하고 말았다.게다가 출시된 게임은 굳이 3D가 아니어도 되는 게임이었다.3D 폴리곤을 출력하기도 어려웠던 버추얼 보이의 성능과 그래픽으로 구현한 3D. 기껏해야 종이 조각이 공중에 떠 있는 정도의 3D였다.불편하게 고개를 내밀고 3D 온오프도 불가능한 HMD를 쓰면서 3D 효과도 별다른 게임을 빨간 화면에서 플레이해야 할 이유가 없었다.
애당초 망할 수밖에 없는 콘솔이었던 당연히 버추얼보이는 크게 실패했고 빨간 게임 19개 정도를 남겨둔 채 출시 반년 만에 단종됐다.Wii U가 실패했다며 위유가 아닌 만유라고 놀리지만 사실 버추얼 보이에 비하면 Wii U는 대성공이었다.위유와 비교하면 버추얼보이는 맨맨보이에 가깝다. 어쨌든 야심작이었던 버추얼보이의 실패로 인해 잘나가는 개발자였던 요코이 군페이는 퇴사를 진지하게 고민하게 되고 실패를 만회하기 위해 영혼을 바꿔 개발한 게임보이 포켓을 끝으로 은퇴하게 된다.실험 정신만이 빛났던 실패한 콘솔 버추얼 보이.버추얼 보이는 역사 속으로 사라지는 줄 알았는데 그로부터 15년 후.
2010 E3에서 공개된 닌텐도 3DS의 화려하고 거대한 고글 없이 풀 컬러로 무안경 3D를 지원하는 닌텐도 3DS가 공개됐다.패러락스 배리어라는 것은 오래전의 일이지만 대중에게는 생소했던 기술의 도입으로 3DS의 3D 효과는 (당연히) 버추얼 보이와는 달리 상당히 호평을 받았다.
다양한 3D 기믹을 지원하는 게임, 거기에 잇따라 등장한 슈퍼 마리오 3D 랜드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2 등이 정말 3DS만으로 할 수 있는 깊이 있는 3D 효과를 보였고, 3DS는 PS 비타를 눌러 휴대용 게임기 시장에서 완벽한 성공을 거뒀다.
묘하게 재미있는 플레이스테이션 VR 시연 모습 HMD는 어떨까.버추얼 보이에서 발을 빼고 헤어밴드를 착용했을 뿐인데 놀라울 정도로 미래지향적인 디자인을 갖게 됐다.더욱이 눈앞에 가상공간이 풀컬러 3D로 펼쳐지는 VR은 그야말로 게임계의 혁명이었고, 더 많은 회사들이 이 VR 기술에 집중하기 시작했다.모두가 실패했다고 조롱했던 버추얼보이였지만 역설적이게도 버추얼보이에 쓰인 기술은 10년, 20년이 지난 뒤에야 ‘게임의 미래’라는 칭찬을 듣게 된 셈이다.그동안 시대를 앞서간 VR 기기의 아버지 버추얼보이의 이야기였다.
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